Digitale Workshops

Digitale Workshops: Unsere Antwort auf die COVID-19 Pandemie

An wen richtet sich das Angebot?

An Einrichtungen der formalen und non-formalen Bildung sowie Einrichtungen der Kinder- und Jugendarbeit, die digitale Workshops für Kinder- und Jugendliche anbieten möchten. Es gelten, nach wie vor, die üblichen Bedingungen der „Kultur macht stark“ Förderrichtlinie:

  • Zielgruppe sind primär bildungsbenachteiligte Kinder und Jugendliche von 6 bis 18 Jahren.
  • Sekundäre Zielgruppe sind deren Eltern/Erziehungsberechtigte (z. B. in Form von digitalen Elternabenden oder Eltern-LANs).
  • Die Workshops müssen neuartig, zusätzlich und außerunterrichtlich sein.
  • Details finden Sie hier

Wie kommen interessierte Einrichtungen zu digitalen Workshops?

  • Geben Sie zunächst eine Interessensbekundung ab: hier
  • Wählen Sie aus der Liste unten ein bis zwei Workshop-Angebote, für die Sie sich interessieren.
  • Nehmen Sie mit uns per Mail oder telefonisch Kontakt auf (hier).
  • Mindestens zwei lokale Einrichtungen schließen mit uns anschließend einen Kooperationsvertrag und werden damit Bündnispartner.
  • Belegen Sie uns plausibel, dass mit den Workshops vor allem bildungsbenachteiligte Kinder und Jugendliche erreicht werden (Zielgruppennachweis). Wir helfen Ihnen dabei und stellen Ihnen hierfür auch eine Vorlage zur Verfügung (Download).
  • Alle Vorgänge können rein digital ablaufen. Sie müssen keine Dokumente per Post verschicken!

Wie läuft ein digitaler Workshop ab?

  • Inhalt, pädagogische Methode und Art der Kommunikation unterscheiden sich von Workshop zu Workshop (siehe unten)
  • Sie mobilisieren die Teilnehmer*innen über Ihre Verteiler. Wir stellen Ihnen digitale Flyer zur Verfügung. Pro Workshop mindestens 5 Teilnehmer*innen.
  • Die konkreten Termine stimmen sie direkt mit unseren Workshop-Trainer*innen ab.
  • Mindestens ein Vertreter der Bündnispartner muss die Workshops (passiv) begleiten, um die Teilnahme der Kinder und Jugendlichen zu bestätigen.
  • Die Trainer*innen führen eine Teilnehmer- und Stundenliste, die von Ihnen (digital) gegengezeichnet werden muss.
  • Wir übernehmen alle projektbezogenen Kosten (Honorare, Software, Lizenzen, Flyer-Entwicklung, Arbeitsmaterialien).
  • Abrechnung und Abschlussbericht übernehmen wir! 🙂

Illustration & Layout: Felizitas Baum

Digitale Workshop-Angebote (Stand: 3.4.2020)

Workshop 1: Spiele-Entwicklung mit Scratch

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 10-18 Jahre
  • Umfang: 1 x 5,5 Stunden (inkl. Pausen); Wiederholungen und Fortsetzung möglich
  • Benötigte Technik und Software (daheim): Computer (PC), Mikro (Headset), Kommunikations-Software, Scratch (kostenlose Software)
  • Beschreibung: Die Kinder und Jugendlichen lernen, ein kleines eigenes Spiel mit der Software Scratch zu entwickeln und werden dabei von einer Trainer*in angeleitet. Vorkenntisse sind nicht notwendig.

Workshop 2: Teamplay und E-Sport

  • Zielgruppe: Jugendliche
  • Altersgruppe: 12-18 Jahre
  • Umfang: 3 x 4 Stunden (variabel); Wiederholungen und Fortsetzung möglich
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC), League of Legends (kostenlose Software), Rocket League (kostenpflichtig), Overwatch (kostenpflichtig), Kommunikations-Software
  • Beschreibung: Zusammenspiel in einer Gruppe, begleitet durch Medienpädagog*innen und Coach. Der Workshop fußt auf den Prinzipien des spiel-basierten Lernens, daher umfasst er viele spielerische Einheiten und es wird viel Zeit in Videospielen zugebracht. Dazwischen verfassen die Teilnehmenden Lernziele und reflektieren in regelmäßigen Einheiten ihre Fortschritte. Dabei erlernen sie neue Techniken um sich selbst zu verbessern, zu trainieren, Informationen zu sammeln und sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn die Teilnehmenden gefallen am eSport-Titel haben, bieten sich auch weiterführende Angebote rund um das Spiel für die Gruppe an.

Workshop 3: Spielungen

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 6-18 Jahre
  • Umfang: 1-2 Stunden pro Termin; wiederholbar
  • Benötigte Technik und Software: Kommunikations-Software
  • Beschreibung: Beim Format der Spielungen wird gespielt und gleichzeitig über das Spielerlebnis gesprochen. Das Format ähnelt damit dem klassischen „Let’s play“. Die Spielung wird hier durch die Zielgruppe angeleitet. Vornehmlich empfehlen sich Point & Click Adventure-Spiele oder Games mit politischem/historischem Kontext.

Workshop 4: Die faire Stadt der Zukunft

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 8-18 Jahre
  • Umfang: 2 Stunden pro Termin; tägliche Termine möglich
  • Benötigte Technik und Software: Smartphone oder Computer (PC), Minetest (kostenloses „Minecraft“), Kommunikations-Software, Headset, W-LAN (Internetverbindung)
  • Beschreibung: Kinder und Jugendliche bauen in Minetest eine Stadt in der sich die Bewohner wohl fühlen und unterschiedliche Belange bedacht werden.

Workshop 5: MineHandy

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 8-18 Jahre
  • Umfang: 4 Stunden pro Termin
  • Benötigte Technik und Software: Smartphone oder Computer (PC), Minetest (kostenloses „Minecraft“), Kommunikations-Software, Headset, W-LAN
  • Beschreibung: Kinder bauen die unterschiedlichen Stationen, die für die Handy-Produktion notwendig sind.

Workshop 6: Religiöse Themen digital

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 8-18 Jahre
  • Umfang: regelmäßig, 2 Stunden pro Termin
  • Benötigte Technik und Software: Smartphone oder Computer (PC), Minetest (kostenloses „Minecraft“), Kommunikations-Software, Headset, W-LAN
  • Beschreibung: Kinder und Jugendliche bauen Orte aus der Bibel nach und beschäftigen sich mit unterschiedlichen Gleichnissen und Geschichten aus der Bibel.

Workshop 7: Digitale Sofarallyes – Abenteuer Zuhause

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 10-18 Jahre
  • Umfang: von 2 x 5 Std. bis 5 x 5 Std. plus Pausen
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC), Headset, Kommunikations-Software, Zugang für Actionbound Handy oder Tablet
  • Beschreibung: Digitale Rallyes mit Actionbound erstellen und spielen.

Workshop 8: Minecraft Gemeinsam-Gegeneinander

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 10-18 Jahre
  • Umfang: 2 x 5 Std. plus Pause
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC) oder Konsole, Minecraft-Account (kostenpflichtig), Headset, Kommunikations-Software
  • Beschreibung: Gemeinsam auf einem Server Minecraft, Hindernisparcours auf Schweinen reiten, Bauwettbewerbe, Schatzsuche…

Workshop 9: Spieleentwicklung in 2D und 3D

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 10-18 Jahre
  • Umfang: 4 x 5 Std. plus Pause
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC), Headset, Scratch und Kodu (kostenlose Software zur Spieleentwicklung), Kommunikations-Software
  • Beschreibung: Erstellen von eigenen kleinen Spielen mit Scratch und Kodu

Workshop 10: Politische/Historische Bildung mit Pen und Paper

  • Zielgruppe: Jugendliche
  • Altersgruppe: 14-18 Jahre
  • Umfang: 1 x 8 Stunden inkl. Pausen oder 2 x 4 Stunden inkl. Pausen je Spielgruppe (kann je nach Bedarf auch leicht angepasst werden)
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC) mit Mikrofon, Kommunikations-Software, Roll20-Account (kostenlos)
  • Beschreibung: Spielen einer historischen/fiktiven Pen und Paper Geschichte mit dem Thema Widerstand. Bespielt werden können 1933 kurz nach der Machtergreifung und 1989 kurz vor dem Mauerfall. Einführung in das Thema und das Spielsystem sowie Auswertung inklusive. Weitere Spiele sind in der Entwicklung und können auch auf spezielle thematische/inhaltliche Nachfrage erstellt werden.

Workshop 11: Medienbildung mit Pen und Paper

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: ab 12 Jahren (nach Rücksprache auch ab 10 Jahren je nach konkreter Zielgruppe)
  • Umfang: 1 x 8 Stunden inkl. Pausen oder 2 x 4 Stunden inkl. Pausen je Spielgruppe (kann je nach Bedarf auch leicht angepasst werden)
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC) mit Mikrofon, Kommunikations-Software, Roll20-Account (kostenlos)
  • Beschreibung: Spielen einer fiktiven Pen und Paper Geschichte zum Thema Fake News oder Datenschutz. Einführung in das Thema und das Spielsystem sowie Auswertung inklusive.

Workshop 12: Einstieg Live-Streaming

  • Zielgruppe: Jugendliche
  • Altersgruppe: 12-18 Jahre
  • Umfang: 2 x 3 Stunden
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC), Mikro oder Headset, Webcam optional, Kommunikations-Software, Twitch/Youtube, OBS (kostenlose Rekorder-App)
  • Beschreibung: Erklärung Live-Streaming, Channel, Software, Bots, Etikette.

Workshop 13: Einführung in Game Design

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 10-18 Jahre
  • Umfang: 2 – 16 Stunden (variabel nach Gruppengröße und Alter)
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC) mit Mikrofon, Kommunikations-Software, ggf. GIMP (kostenlose Grafik-Software)
  • Beschreibung: Es wird spielerisch in der Gruppe eine Spielidee und Spielwelt entwickelt, visuell unterstützt mit einem Zeichenprogramm (GIMP). Dabei wird das Berufsfeld Gamedesign vorgestellt und die Grundlagen erschlossen. Gleichzeitig kann ein Einstieg in das Zeichenprogramm gewährt werden.

Workshop 14: Interaktive Geschichten mit Bitsy

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 8-18 Jahre
  • Umfang: 1x 2-3 Stunden (Wiederholungen möglich)
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC) mit Mikrofon, Kommunikations-Software
  • Beschreibung: Lerne, eine kleine interaktive Geschichte in Bitsy zu schreiben.

Workshop 15: Interaktive Geschichten mit Twine

  • Zielgruppe: Kinder und Jugendliche
  • Altersgruppe: 12-18 Jahre
  • Umfang: 1x 2-3 Stunden (Wiederholungen möglich)
  • Benötigte Technik und Software: Computer (PC) mit Mikrofon, Kommunikations-Software
  • Beschreibung: Lerne, eine kleine interaktive Geschichte in Twine zu schreiben.

Nicht dabei was Sie suchen? Sie möchten etwas anderes machen?

Weitere Workshop-Inhalte finden Sie hier. Diese müssen aber ggf. noch an digitale Durchführungen angepasst werden.

Sie haben eigene Ideen für Workshop-Inhalte? Dann kommen Sie mit Ihrem Vorschlag gerne auf uns.

Wichtige Hinweise zum Umgang mit Online-Kommunikationsdiensten

Für die digitalen Workshops sind alle Teilnehmer*innen zwingen auf Kommunikations-Software angewiesen. Dabei tuen sich Frage- und Problemstellungen mit Blick auf Datenschutz, Jugendmedienschutz, ggf. Urheberrecht und Rechte am eigenen Bild auf. Wir können hierbei nur beratend zur Seite stehen, jedoch keine rechtliche Verantwortung übernehmen.

Die Kinder, Jugendlichen und deren Erziehungsberechtigten müssen vor einem Workshop über mögliche Gefahren, Rechte sowie Gebote und Verbote zum Umgang miteinander, mit der Kommunikations-Software sowie Rechten Dritter (Urheberrechte, Rechte am eigenen der Bild) aufgeklärt werden. Das Einholen von Unterschriften der Erziehungsberechtigten ist mitunter praxisfern. Eine schriftliche Aufklärung muss jedoch immer erfolgen.

Gebote und Verbote, die es bei digitalen Workshops zu beachten gilt (teilweise Texte von Philippe Wampfler für diesen Zwecke übernommen):

  1. Webcam aus! Sofern nicht dringend erforderlich, sollten die Teilnehmer*innen ihre Webcams ausschalten.
  2. Nur der/die Workshop-Leiterin zeichnet auf! Sollten Aufnahmen notwendig sein, darf dies nur durch die Leitung unternommen werden. Teilnehmer*innen ist die Aufnahme des Gruppengesprächs (Bild und/oder Ton) oder anderer Teilnehmer*innen untersagt.
  3. Nicht aufs Handy! Die Video-Konferenz bleibt, wo sie ist. Nichts Gesagtes oder Gezeigtes kommt auf das Handy, außer alle Beteiligten sind damit explizit einverstanden. Niemand fotografiert die Konferenz.
  4. Privatsphäre waren! Viele nehmen von ihrem Zimmer oder anderen privaten Räumen aus an der Videokonferenz teil. Diese Bereiche sind privat. Dies muss von allen Beteiligten beachtet und respektiert werden.
  5. Kein Mobbing und fair play. Alle Teilnehmer*innen einigen sich vorab auf faire Umgangsregeln. Nur wer diesen aktiv zustimmt, kann an den Workshops teilnehmen. Gegenseitiger Respekt aller Teilnehmenden gilt ausnahmslos. Diskriminierung, Beleidigung, Mobbing und ähnliche Arten verbaler und körperlicher Übergriffe auf andere führen zum sofortigen Ausschluss.
  6. Bei der Anfertigung von digitalen Produkten (Spiele, Videos usw.) sollten Bilder, Video- und Audiomitschnitte und generell Materialien von Dritten nicht verwendet werden. Auch Abbildungen und Fotos und alle anderen Aufnahmen von dritten Personen sind hiervon betroffen. In jedem Fall wird von einer Veröffentlichung dieser Produkte abgeraten. Bündnispartnern ist das Hochladen/Veröffentlichen der Werke bzw. digitalen Produkte, die im Rahmen des Bündnisses entstanden sind, grundsätzlich untersagt.

Kommunikations-Software:

 

Stärker mit Games