Inhalte

Wir schlagen verschiedene Inhalte vor. Die konkrete Ausgestaltung findet in Absprache mit den Fachkräften und allen Bündnispartnern statt. Die Durchführbarkeit von Inhalten/Methoden hängt von den verfügbaren Fachkräften ab. Darüber hinaus ist in Absprache mit den Bündnispartnern auch die Durchführung von Pilotprojekten möglich.

  • Art Design– Ästhetik von digitalen Spielen selber machen

    Digitale Spiele sind Kunstwerke aus vielen Disziplinen: Sie greifen filmische Stile wie Film Noir auf, entwickeln mit Pixelgrafik eigene Ästhetiken und prägen visuelle Trends weit über das Medium hinaus. In der Kinder- und Jugendarbeit bietet die Auseinandersetzung mit Game Art und 3D-Design einen kreativen Zugang zu Medienästhetik und künstlerischem Ausdruck.

    Kinder und Jugendliche lernen in unseren Workshops unterschiedliche Grafik- und Designstile digitaler Spiele kennen – von realistischen Welten bis hin zu abstrahierten, stilisierten Formen. Durch gemeinsames Sammeln, Vergleichen und Diskutieren von Beispielen schärfen sie ihren Blick für Bildsprache, Atmosphäre und Wirkung. Moodboards dienen dabei als Inspirationsquelle und Ausgangspunkt für eigene Ideen. Im praktischen Teil werden die Teilnehmenden selbst kreativ: Sie entwerfen Figuren, gestalten Hintergründe oder experimentieren analog und digital mit verschiedenen Techniken, die vom Zeichnen und Malen bis hin zur Arbeit mit Grafiksoftware reichen können. Die Ergebnisse können präsentiert oder ausgestellt werden. Die Arbeit mit Game Art fördert Kreativität, ästhetische Bildung und Medienkompetenz.

    Inhalte, Methoden und technische Tiefe lassen sich flexibel an Alter, Interessen und Rahmenbedingungen der jeweiligen Gruppe anpassen.

  • E-Sport Workshops

    Wer sich in digitalen Spielen professionell miteinander im Wettbewerb misst, betreibt E-Sport. E-Sportler*in zu werden ist der Traumberuf vieler Kinder und Jugendlicher.

    Teilnehmer*in hat Hände auf der PC Tastatur und designed ein Werbeschild für einen E-Sport-Wettbewerb. Auf dem Bildschirm ist ein bunter Controller zu sehen. Professionelle E-Sportler*innen müssen effizient trainieren, ein hohes Reaktionsvermögen aufweisen und sich besonders in Team-Konstellationen sehr gute Kommunikations- und Kooperationskompetenzen aneignen. Der Themenbereich eignet sich hervorragend um mit Jugendlichen über Themen wie exzessive Mediennutzung, Gaming und (mentale) Gesundheit und toxische Kommunikationskulturen im Netz ins Gespräch zu kommen. Gleichzeitig bieten E-Sport-Projekte ein großes Potenzial, um Teamarbeit, Fair Play, gewaltfreie Kommunikation und Frustrationstoleranz zu fördern und somit wichtige soziale und emotionale Kompetenzen zu stärken.

  • Gesellschaftspolitische Themen mit Games reflektieren

    Spiele machen nicht nur Spaß, sondern können insbesondere einer jungen Zielgruppe einen leichten Zugang zu gesellschaftlichen und politischen Themen bieten. Wie andere Medien auch, prägen Spiele das Weltbild der Nutzer*innen – meist ohne, dass diese sich dessen bewusst sind, vermitteln Werte und Rollenbilder und bieten damit vielfältige Anknüpfungspunkte für Reflexion und Diskussion in der Kinder- und Jugendarbeit.

    In Workshops können Spiele gemeinsam analysiert, ihre Botschaften hinterfragt und mit der eigenen Lebenswelt verknüpft werden – etwa bei Themen wie Gender, Rollenbilder, Freiheit oder Demokratie. Als interaktive Erfahrungsräume ermöglichen Games das Erproben von Normen und Werten in einem geschützten, risikofreien Rahmen.

    Es gibt auch zahlreiche Spiele, die speziell für den Zweck entwickelt wurden, politische und gesellschaftliche Themen zu vermitteln. Solche Spiele eignen sich sowohl für den Einstieg als auch die Vertiefung eines Themas. Da derartige Spiele gezielt Themenkomplexe bearbeiten, konzentriert sich die Arbeit mit solchen Spielen stark auf das Spielen selbst, unterbricht dieses jedoch regelmäßig, um methodische Einschübe, Einordnungen oder Ergänzungen zu präsentieren bzw. Raum für Diskussion und Reflexion zu schaffen. Ein Beispiel für diese Art von Spielen ist „Through the Darkest of Times“, in dem die Spieler*innen in die Rollen von Widerstandskämpfern im Dritten Reich schlüpfen. Das historisch gut recherchierte Spiel bietet so einen zielgruppengerechten Zugang, um sich mit diesem schwierigen Thema zu beschäftigen und einen Transfer in unsere Zeit zu ermöglichen.

    Inhalte und Methoden der Workshops werden mit der Fachkraft individuell auf Zielgruppe und Kooperationspartner abgestimmt.

  • Game Design – Spiele selber machen

    Die Teilnehmenden entwickeln eine eigene Spielidee und setzen sie beispielweise mit der visuellen Programmier-Software (Kodu, Scratch, Twine) selbst um. Dabei beschäftigen sie sich mit dem Design-Prozess von Games, machen erste Programmiererfahrungen und lernen die für Games essentiellen Wenn-Dann-Regeln kennen. Darüber hinaus erproben die Teilnehmenden verschiedene Vortragstechniken und freies Sprechen, indem sie ihre Spielideen immer wieder einem Publikum präsentieren. Je nach Workshop-Fokus erhalten sie zudem einen spielerischen Einblick in die Games-Branche und ihre Marketingmechanismen.

    Ein Game Design könnte beispielsweise so ablaufen, dass die Teilnehmenden in Entwickler*innen-Teams aufgeteilt werden, die sich ein eigenes fiktives Game-Studio ausdenken. Für jedes Team wird dann eine Arbeitsinsel mit einem Laptop/Rechner, Maus, ggf. Kopfhörer sowie Stiften und Papier vorbereitet. Bei Bedarf kann auch ein Handout mit den Grundbefehlen erstellt, ausgedruckt und verteilt werden. Als Einstieg werden die grundlegenden Elemente von Games gemeinsam im Plenum gesammelt.

    Es folgt die Einführung in die Programmiersoftware in unterschiedlichen Einheiten. Die jeweiligen Schritte werden anschließend in den Teams ausprobiert und umgesetzt. Der gesamte Workshop kann als eine Art Planspiel durchgeführt werden. Hierfür nehmen die Jugendlichen die Rolle von Entwickler*innen ein und die Pädagog*innen den Part der Spiele-Publisher. Die Jugendlichen müssen ihre Spielidee bestmöglich „verkaufen“ und lernen neben der Präsentation eigener Konzepte und Ideen auch Marktprinzipien der Games-Branche kennen.

  • Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?

    Digitale Spiele gehören zur Lebenswirklichkeit eines Großteils der Jugendlichen. Oft konsumieren sie diese jedoch unreflektiert. Auch in der Schule erlernen sie keine Werkzeuge, um die konsumierten Spiele hinsichtlich Machart und Inhalten einordnen zu können. Mittels der Maßnahme „Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?“ sollen sie einen kritisch-reflektierten Umgang mit dem Medium erlernen. Dies umfasst neben handwerklichen Qualitätsmerkmalen von digitalen Spielen (Grafik, Mechanik, Level-Aufbau) vor allem auch dargestellte politische und gesellschaftliche Botschaften innerhalb der Spielwelt.

    Die Jugendlichen erarbeiten mit Unterstützung durch Medienpädagoginnen eigene Qualitätskriterien für Spiele. Dabei sollen sie möglichst nah an ihrer eigenen Lebenswirklichkeit ansetzen und davon berichten, welche Spiele sie selbst spielen und was ihnen daran gefällt. In dieser anfänglichen Sammelphase sollten die Erwachsenen möglichst wenig moderierend eingreifen, da eine (Ab-) Wertung schnell weitere Wortmeldungen unterbinden kann. Aufbauend auf den Nennungen sollen dann Raster entworfen werden (bspw. entlang der Linien „Technik“, „Inhalt“, „Spielform“), in die die Äußerungen einsortiert werden können.

    Nun ist es Aufgabe der Medienpädagoginnen, weitere Aspekte in die Diskussion zu bringen, bei bestimmten Punkten nachzuhaken und den Jugendlichen neue Sichtweisen aufzuzeigen. Bestandteil dessen könnte unter anderem eine Präsentation verschiedener Titel sein, die die Jugendlichen selbst anspielen und bewerten sollen. Ihre Bewertungen werden dann in der Gruppe verglichen und z. B. mit Tests aus gängigen Spiele-Magazinen verglichen.

  • Let´s Play – kommentierte YouTube-Videos über Spiele selbst erstellen

    Let’s Plays sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihrer Medienwelt. Der Workshop nutzt dieses Format, um kreative Zugänge zu Computerspielen zu eröffnen und das eigene Spielverhalten bewusst zu reflektieren. Die Teilnehmenden setzen sich mit Games als Medium auseinander und entwickeln in Einzel- und Gruppenarbeit eigene Let’s-Play-Videos nach selbst definierten Kriterien.

    Im Mittelpunkt steht der produktionsorientierte Ansatz: Am Ende des Workshops hält jede*r Teilnehmer*in ein fertiges Video in den Händen. Von der Bewertung bestehender Let’s Plays über die Auswahl geeigneter Spielszenen bis hin zur Aufnahme und Präsentation lernen die Jugendlichen, Spiele strukturiert zu analysieren, Inhalte aufzubereiten und ihre Perspektive kreativ umzusetzen. Dabei können sie eigene Schwerpunkte setzen – etwa auf Story, Spielmechanik, Spielspaß oder besondere Momente.

    Der Workshop ist für feste Gruppen konzipiert und verbindet Spielen, Medienkritik und kreative Medienproduktion. Auf Wunsch können die entstandenen Videos auf dem YouTube-Kanal der Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlicht werden.

    Inhalte und Ablauf werden an Alter, Interessen und Vorerfahrungen der Gruppe angepasst.

  • Medienerziehung für Eltern anhand des Elternratgebers der Stiftung Digitale Spielekultur und der USK

    Es handelt sich hierbei um eine flankierende Maßnahme. Sie kann im Rahmen eines Bündnisses als Zusatzmaßnahme durchgeführt werden.

    Viele Eltern fühlen sich angesichts des medialen Konsums ihrer Kinder überfordert und handlungsunfähig. Dies basiert zu einem substantiellen Teil auf einem Mangel eigener Erfahrungen im Umgang mit digitalen Spielen. Diese Maßnahme richtet sich daher an die Eltern der sonst adressierten Jugendlichen. Ziel ist es, ihnen Orientierung in der Medienlandschaft ihrer Kinder zu bieten und ihnen Handlungshinweise zu geben. Außerdem soll die Maßnahme die Medienkompetenz der Eltern selbst verbessern.

    In Kooperation mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat die Stiftung Digitale Spielekultur einen Elternratgeber herausgegeben, in dem die drängendsten Fragen von Erziehungsberechtigten zu Altersfreigaben, Spielzeiten etc. aufgegriffen werden. Aufbauend auf den Kapiteln des Ratgebers können Medienpädagoginnen einen Vortrag mit praktischen Beispielen und Hintergrundinformationen halten. Unterstützend sollen Spielstationen (PC und Konsole) mit den erfolgreichsten Spieltiteln der Altersgruppe den Eltern verdeutlichen, was ihre Kinder spielen, um Unsicherheiten abzubauen. Im Anschluss an diesen Input-Teil muss ausreichend Zeit für eine Fragerunde mit den Eltern eingeplant werden, in der sie bewusst auch kritische Fragen stellen und Sorgen äußern dürfen. Die Medienpädagoginnen sollen auch zum Austausch der Eltern untereinander anregen. Wichtig ist, dass sie mit ausreichenden Informationen aus Studien und der medienpädagogischen Praxis ausgestattet ist, um den Eltern jenseits des Anekdotischen weiterhelfen zu können.

  • Theater und Game – Wir spielen alle Rollen – im Spiel, auf der Bühne und IRL

    Digitale Spiele erzählen Geschichten und greifen dabei auch klassische Stoffe aus Literatur und Theater auf, arbeiten mit klaren Dramaturgien und stellen Figuren sowie ihre Beziehungen in den Mittelpunkt. In Workshops können diese erzählerischen Elemente von Games mit der Welt des Theaters verbunden und Narrative, Rollenbilder und Spannungsbögen spielerisch erfahrbar gemacht werden.

    Gemeinsam wählen die Kinder und Jugendlichen Szenen aus einem narrativen Computerspiel aus und übersetzen diese in eine Theaterszene. Dabei analysieren sie Figuren, Handlungsstränge und Konflikte, entwickeln Dialoge weiter und setzen sich mit dramaturgischen Strukturen auseinander. Im anschließenden Produktionsprozess lernen sie die vielfältigen Aufgaben einer Theaterproduktion kennen – von Schauspiel und Regie über Technik bis hin zu Bühnenbild und Gestaltung.

    Der Workshop fördert Kreativität, Teamarbeit und Medien- wie Theaterkompetenz. Die Jugendlichen übernehmen Verantwortung für ihre jeweiligen Rollen und gestalten den Prozess zunehmend eigenständig. Den Abschluss bildet die Aufführung des Stücks sowie eine gemeinsame Reflexion über Erfahrungen, Herausforderungen und Parallelen zwischen Spiel, Bühne und Alltag. Inhalte und Umfang werden an Zeit, Gruppe und Spielauswahl angepasst.