Inhalte

Wir schlagen verschiedene Inhalte vor. Die konkrete Ausgestaltung findet in Absprache mit den Fachkräften und allen Bündnispartnern statt. Die Durchführbarkeit von Inhalten/Methoden hängt von den verfügbaren Fachkräften ab. Darüberhinaus ist in Absprache mit den Bündnispartnern auch die Durchführung von Pilotprojekte möglich.

Level Up! - eSport Workshop

– Mindestalter: 12 Jahre –

eSport ist enorm populär unter jungen Spieler*innen. Dabei handelt es sich nicht um einfache Daddelei, sondern um den spielerischen Wettbewerb im Videospiel. Dazu gehört ein qualifizierter Trainer, ein strukturiertes Training und Kompetenzerwerb, wie in analogen Sportarten auch. Diese Kompetenzen können die Spieler*innen auch über das Spiel hinweg einsetzen. Hier setzt unser Workshop an. Der Workshop „Level Up!“ spricht Jugendliche über ihr Interesse an der Selbstverbesserung im eSport an und vermittelt darüber sowohl soziale, als auch kognitive Fertigkeiten. Insbesondere werden Konzentration, positive Kommunikation und Teamfähigkeit gestärkt sowie Fairplay vermittelt. Der Workshop eignet sich hervorragend als niedrigschwelliges Angebot um Gruppendynamiken zu fördern und positive Verhaltensregeln einzubringen, wo sonst exzessives Spielverhalten und problematische Kommunikationsformen dominieren.

Der Workshop fußt auf den Prinzipien des spiel-basierten Lernens, daher umfasst er viele spielerische Einheiten und es wird viel Zeit in Videospielen zugebracht. Dazwischen verfassen die Teilnehmenden Lernziele und reflektieren in regelmäßigen Einheiten ihre Fortschritte. Dabei erlernen sie neue Techniken um sich selbst zu verbessern, zu trainieren, Informationen zu sammeln und sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn die Teilnehmenden gefallen am eSport-Titel haben, bieten sich auch weiterführende Angebote rund um das Spiel für die Gruppe an.

#Polification - Spielend leicht für Politik und Gesellschaft begeistern

– Mindestalter: 12 Jahre –

Spiele machen nicht nur Spaß, sondern können insbesondere einer jungen Zielgruppe einen leichten Zugang zu gesellschaftlichen und politischen Themen bieten. Der fünftägige Workshop bietet hierzu drei Ansatzpunkte, um politische Bildung über Games aufzubereiten:

  1. Spiele prägen wie andere Medien auch das Weltbild der Nutzer*innen – meist ohne, dass diese sich dessen bewusst sind. In dieser Variante des Workshops dekonstruieren die Teilnehmer*innen die Botschaften von Spielen und diskutieren sie im Kontext der eigenen Lebenswelt.

Beispiel: Bei einem Workshop zum Thema „Gender und Rollenbilder“ betrachten die Teilnehmer*innen anhand der Held*innen aus bekannten Spielen männliche und weibliche „Idealbilder“ näher.

  1. Spiele sind ein Raum, in dem Verhaltensweisen, Normen und Werte erprobt, Grenzen ausgetestet und Kreativität ausgelebt werden können. So übernehmen Spieler*innen in der Regel verschiedene Rollen oder gestalten bzw. beeinflussen die Spielwelt selbst mit. Spiele sind somit ein risikofreier Raum, in dem die eigene gesellschaftliche Rolle reflektiert werden kann. Auch hier bieten Spiele zahlreiche Ansätze zur Dekonstruktion und Konstruktion von Normen und Werten, die über den spielerischen Zugang mit den Teilnehmer*innen erarbeitet, diskutiert und vertieft werden können.

Beispiel: Ein Workshop, der sich mit dem Wert von Freiheit beschäftigt, kann ein Rollenspiel zum Inhalt haben, in dessen Spielwelt keine freie Gesellschaft existiert. Die Teilnehmer*innen können über die Erfahrungen aus der Spielwelt den Wert von Freiheit und ihre Bedeutung in ihrem Alltag reflektieren.

  1. Es gibt auch zahlreiche Spiele, die speziell für den Zweck entwickelt wurden, politische und gesellschaftliche Themen zu vermitteln. Solche Spiele eignen sich sowohl für den Einstieg als auch die Vertiefung eines Themas. Da derartige Spiele gezielt Themenkomplexe bearbeiten, konzentriert sich der Workshop stark auf das Spielen selbst, unterbricht dieses jedoch regelmäßig, um methodische Einschübe, Einordnungen oder Ergänzungen zu präsentieren bzw. Raum für Diskussion und Reflexion zu schaffen.

Ein Beispiel für diese Art von Spielen ist „Through the Darkest of Times“, in dem die Spieler*innen in die Rollen von Widerstandskämpfern im Dritten Reich schlüpfen. Das historisch gut recherchierte Spiel bietet so einen zielgruppengerechten Zugang, um sich mit diesem schwierigen Thema zu beschäftigen und einen Transfer in unsere Zeit zu ermöglichen.

Anhand dieser Zugänge und Methoden werden Spiele im Rahmen des Workshops gezielt genutzt, um politische und gesellschaftliche Themen zu bearbeiten. Die genauen Inhalte und der gewünschte Zugang können dabei je nach Anforderungen des Bündnispartners mit den Referenten abgesprochen werden. Der konkrete Ablauf des Workshops wird dann in Rücksprache mit den Bündnispartnern für die Zielgruppe und das Thema individuell angepasst.

Game Design – Spiele selber machen

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Die Teilnehmenden entwickeln eine eigene Spielidee und setzen sie mit der visuellen Programmier-Software (Kodu, Scratch, Twine) selbst um. Dabei beschäftigen sie sich mit dem Design-Prozess von Games, machen erste Programmiererfahrungen und lernen die für Games essentiellen Wenn-Dann-Regeln kennen. Darüber hinaus erproben die Teilnehmenden verschiedene Vortragstechniken und freies Sprechen, indem sie ihre Spielideen immer wieder einem Publikum präsentieren. Je nach Workshop-Fokus erhalten sie zudem einen spielerischen Einblick in die Gamesbranche und ihre Marketingmechanismen.

Ablauf und methodische Umsetzung

Für jedes Team wird eine Arbeitsinsel mit einem Laptop/Rechner, Maus, ggf. Kopfhörer sowie Stiften und Papier vorbereitet. Bei Bedarf kann auch ein Handout mit den Grundbefehlen erstellt, ausgedruckt und verteilt werden. Die Teams können auch als kleine Entwicklerstudios arbeiten und ihrem Studio einen eigenen Namen geben. Als Einstieg werden die grundlegenden Elemente von Games gemeinsam im Plenum gesammelt. Daran anschließend wird das Spiel gespielt.

Es folgt die Einführung in die Programmiersoftware in vier Einheiten. Jede Einheit wird zunächst frontal präsentiert. Die jeweiligen Schritte werden anschließend in den Teams ausprobiert und umgesetzt. Der gesamte Workshop kann als eine Art Planspiel durchgeführt werden. Hierfür nehmen die Jugendlichen die Rolle von Entwicklerinnen ein und die Pädagoginnen den Part der Spiele-Publisher. Die Jugendlichen müssen ihre Spielidee bestmöglich „verkaufen“ und lernen neben der Präsentation eigener Konzepte und Ideen auch Marktprinzipien der Games-Branche kennen.

Art Design/3-D Art – Ästhetik von digitalen Spielen selber machen

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Digitale Spiele schöpfen künstlerisch aus gleich mehreren Disziplinen, sind sichtbar inspiriert von Genres wie dem Film Noir und haben mit der Pixelästhetik einen eigenen Stil erschaffen, der von anderen Medien und Kreativen adaptiert wird. Diese Vielfalt soll den Jugendlichen mittels der Maßnahme „Art Design – Ästhetik von digitalen Spielen“ vermittelt werden. Gleichzeitig hat die Maßnahme zum Ziel, dass sie Jugendliche zur eigenen Kreativität anregt und diese selbst künstlerisch tätig werden.

Ablauf und methodische Umsetzung

Je nach gewünschtem zeitlichen Rahmen kann diese Maßnahme sehr unterschiedlich ausgestaltet werden. Die Jugendlichen können entweder in Gruppen- oder Einzelarbeit verschiedene Design- und Grafikstile von Spielen selbst recherchieren und ausdrucken. Alternativ bringen die Medienpädagoginnen diese vorbereitet mit. Anschließend werden die gefundenen Beispiele an ein Mood Board gebracht. Die Eigenheiten der verschiedenen Grafikstile von Ultrarealismus bis zu Pixelgrafik werden in der Gruppe besprochen. Dabei sollen die Jugendlichen selbst aktiv werden und die Unterschiede und Gemeinsamkeiten benennen. Anschließend dürfen die Jugendlichen selbst aktiv werden. Die Mittel dazu dürfen sie selbst wählen, sie sind lediglich dazu angehalten, sich an den Inspirationen des Mood Boards zu orientieren. Denkbar sind das eigene Zeichnen von Figuren, das Malen von Hintergrundgrafiken (wie beispielsweise in Adventure-Spielen üblich), das Heranführen an Grafiksoftware wie Adobe Photoshop über Zeichentablets und vieles mehr. Die Ergebnisse können abschließend als eine Art Galerie der Jugendlichen ausgestellt werden.

Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Digitale Spiele gehören zur Lebenswirklichkeit eines Großteils der Jugendlichen. Oft konsumieren sie diese jedoch unreflektiert. Auch in der Schule erlernen sie keine Werkzeuge, um die konsumierten Spiele hinsichtlich Machart und Inhalten einordnen zu können. Mittels der Maßnahme „Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?“ sollen sie einen kritisch-reflektierten Umgang mit dem Medium erlernen. Dies umfasst neben handwerklichen Qualitätsmerkmalen von digitalen Spielen (Grafik, Mechanik, Level-Aufbau) vor allem auch dargestellte politische und gesellschaftliche Botschaften innerhalb der Spielwelt.

Methodische Umsetzung

Die Jugendlichen erarbeiten mit Unterstützung durch Medienpädagoginnen eigene Qualitätskriterien für Spiele. Dabei sollen sie möglichst nah an ihrer eigenen Lebenswirklichkeit ansetzen und davon berichten, welche Spiele sie selbst spielen und was ihnen daran gefällt. In dieser anfänglichen Sammelphase sollten die Erwachsenen möglichst wenig moderierend eingreifen, da eine (Ab-) Wertung schnell weitere Wortmeldungen unterbinden kann. Aufbauend auf den Nennungen sollen dann Raster entworfen werden (bspw. entlang der Linien „Technik“, „Inhalt“, „Spielform“), in die die Äußerungen einsortiert werden können.

Nun ist es Aufgabe der Medienpädagoginnen, weitere Aspekte in die Diskussion zu bringen, bei bestimmten Punkten nachzuhaken und den Jugendlichen neue Sichtweisen aufzuzeigen. Bestandteil dessen könnte unter anderem eine Präsentation verschiedener Titel sein, die die Jugendlichen selbst anspielen und bewerten sollen. Ihre Bewertungen werden dann in der Gruppe verglichen und z. B. mit Tests aus gängigen Spiele-Magazinen verglichen.

Let´s Play – kommentierte YouTube-Videos über Spiele selbst erstellen

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Der Workshop möchte kreative Zugänge zu Computerspielen aufzeigen. Kinder und Jugendliche sollen die Möglichkeit erhalten, Computerspiele als Medium sowie das eigene Spielverhalten zu reflektieren. Diesem Ziel folgend, produzieren wir in Einzel- und Gruppenarbeit Let’s Play-Videos nach von den Jugendlichen selbst erstellten Kriterien. Wichtigster Grundsatz des Workshops ist es, dass jeder Teilnehmer am Ende des Tages ein fertiges Ergebnis bzw. Produkt in Form eines Videos „mit nach Hause“ nehmen kann. Alle Videos werden auf dem YouTube-Kanal der Stiftung Digitale Spielekultur hochgeladen, sofern die Kinder und Jugendlichen es wünschen.

Der auf zwei Tage angelegte Workshop ist für eine feste Gruppe konzipiert. Mehrere Jugendliche arbeiten im Tagesverlauf an einem Video, wobei sie sich untereinander thematisch aufteilen können, etwa nach Genre (Um was für ein Spiel handelt es sich?), Story/Aufbau (Gibt es eine Hintergrundgeschichte? Wenn nein, wie ist das Spiel aufgebaut? Gibt es Level/Kapitel o.ä.?), Aufgabe (Was muss der Spieler tun? Wie gewinnt man?), Spielspaß und kuriose Szenen.

Diese Variante ist ausdrücklich offen für eigene Vorschläge der Teilnehmerinnen.

Methodische Bausteine/Ablauf

Tag 1

  • Einführung: Was macht ein gutes Let’s-Play-Video aus? Jugendliche bewerten beispielhafte Let’s Play-Videos und erarbeiten anhand eines Meinungsradars eigene Gütekriterien für ihre Videos. (ca. 1h)
  • Spielphase: In Gruppenarbeit werden Spiele getestet sowie Spielszenen zur Videopräsentation ausgewählt. (ca. 4 Stunden)
  • Konzeptphase: Die Gruppen erarbeiten gemeinsam ein Konzept für eine Let’s Play Video und teilen thematische Aspekte untereinander auf. (ca. 1 Stunde)

Tag 2

  • Aufnahme: Mit der Bild-in-Bild-Methode, die im Rahmen von Let’s Plays ein Alleinstellungsmerkmal darstellt, werden die kommentierten Gameplay-Video erstellt. (ca. 2h)
  • Präsentation / Übung in der Gruppe: Die Gruppen präsentieren ihre Ergebnisse noch vor der Aufnahme probeweise und erhalten Feedback. Um einen vorab definierten Zeitrahmen einzuhalten, können bei diesen Proben auch Stoppuhren und andere Hilfsmittel zum Einsatz kommen. Die Übungen erhöhen die Qualität der Videos. (ca. 3h)
  • Bühnenpräsentation: Einzelne Arbeitsergebnisse werden von den Jugendlichen selbst vor der gesamten Gruppe präsentiert. (ca. 1h)

Games Press und Social Media

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

In dieser Methode dienen Nachrichten als Vorlage und Arbeitsmaterial. Jugendliche erstellen jedoch selbst eigene Artikel über digitale Spiele. Dabei geht es darum, sich kritisch mit Inhalten, Stil und Ausdruck aktueller digitale Spiele-News auseinander zu setzen.

  • Erarbeiten markanter Merkmale von Online-Angeboten im News-Bereich digitaler Spiele, Unterscheidung und Einordnung derselben
  • kritische Auseinandersetzung und Reflexion der Nachrichten-Portale, um Medienkunde und Medienkritik zu fördern
  • eigenständige Recherche und Produktion für mehr Medienkompetenz und Mediengestaltung

Durchführung

Die Jugendlichen werden zu Games-Journalistinnen und/oder Social Media Redakteurinnen. Nach einer kurzen Einführung (“Stellt euch vor, ihr seid Reporterinnen für XY”), werden Merkmale gemeinsam erarbeitet und festgehalten (Tafel, Pinnwand, Flip Chart etc.). Grundlegende Informationen zu Merkmalen von Nachrichten gibt es beispielsweise beim Bayerischen Rundfunk. Zielgruppenspezifische Hinweise finden sich für Schulzeitungen sowie etwas Wissenschaftlicheres für Studierende. Unter Umständen kann es auch spannend sein, den Pressekodex zusätzlich zu erarbeiten.

Anschließend erstellen die Jugendlichen eigene Artikel/Beiträge, die Stil und Ausdruck vorhandener Angebote wiedergeben. So können Angebote kritischer hinterfragt und besser in ihrer Qualität beurteilt werden.

Leitfragen fürs Plenum

  • Wie präsentieren die Anbieter ihre News?
  • Wer ist die Zielgruppe/soll erreicht werden?
  • Was soll erreicht werden?
  • Wie hoch ist der Informationsgehalt? Was wissen wir tatsächlich? Was ergibt sich daraus für uns bzw. die Leserinnen?

Quellen

  • http://kotaku.com/ (engl.)
  • http://www.polygon.com/ (engl.)
  • http://www.gamespilot.de/
  • http://www.gamestar.de/
  • http://www.giga.de/games/
  • http://de.ign.com/
  • https://www.reddit.com/r/gaming/
  • http://www.zockernachrichten.de/

 

Details zur Maßnahme auf www.digitale-spielewelten.de. Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.

Theater und Game – Wir spielen alle Rollen – im Spiel, auf der Bühne und IRL

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Auch in digitalen Spielen werden oft klassische Stoffe aus Literatur- und Theaterwelt verarbeitet. Eine Vielzahl von narrativen Spielen fokussiert Charaktere und deren Beziehungen untereinander, wobei sich die Autorinnen sogar oft an klassischen Strukturen wie dem Aristotelischen Dramenschema orientieren. Ziel der Maßnahme „Theater und Game – Wir spielen alle Rollen“ ist es, ein Bewusstsein für diese erzählerischen Elemente und deren Beziehungen zueinander in Spielen zu schaffen und diese in traditionelle Erzählformate zurückzuführen. Während der praktischen Umsetzung des Stoffes in ein Stück lernen die Jugendlichen die vielfältigen Bestandteile und Herausforderungen von Theaterproduktionen kennen und eignen sich Kompetenz im Umgang mit dieser Darstellungsform an.

Ablauf und methodische Umsetzung

Die Maßnahme stellt besondere Anforderungen an die verwendeten digitalen Spiele, da diese eine klare narrative Struktur mit Plots und Sub-Plots aufweisen müssen sowie über eine Vielzahl ausgearbeiteter Figuren verfügen sollten. Daher ist eine Auswahl und Vorbereitung des Spiels durch die Medienpädagogin anzuraten. Aus diesem Spiel sollten eine oder mehrere Szenen gemeinsam mit den Jugendlichen ausgewählt werden, um diese anschließend in eine Theaterszene zu übersetzen. Für die vorgestellten Szenen müssen Spannungsbögen und Narration herausgearbeitet werden. Dies kann entweder von den Medienpädagoginnen vorbereitet oder in einer aktiven Spieleinheit mit den Jugendlichen gemeinsam erarbeitet werden. Auftretende Figuren müssen charakterisiert werden und ihre Rolle in der Szene oder den Szenen schriftlich festgehalten werden. Je nach Quellmaterial müssen zusätzliche Dialoge für die Figuren geschrieben werden. Anschließend stellt die Medienpädagogin die Elemente und Rollen vor, die für das Umsetzen eines Theaterstücks notwendig sind und verteilt diese gemeinsam mit den Jugendlichen in der Gruppe. Einige Jugendliche werden tatsächlich die Rollen verkörpern, einige sind für die Technik verantwortlich, andere gestalten Hintergründe und Bühnenelemente usw. Ab diesem Zeitpunkt sollte die Medienpädagogin in den Hintergrund treten und nur bei Bedarf moderierend eingreifen, damit sich die Jugendlichen eigenständig mit ihren Aufgaben auseinandersetzen. Umfang und Länge des realisierten Stücks hängen dabei von der verfügbaren Zeit ab. Wichtig ist, nach Vollendung und Vorführung des Stücks mit den Jugendlichen über ihre Erfahrungen und offenen Fragen abschließend zu sprechen.

Fortbildung Medienerziehung für Eltern anhand des Elternratgebers der Stiftung Digitale Spielekultur und der USK

Es handelt sich hierbei um eine flankierende Maßnahme. Sie kann im Rahmen eines Bündnisses als Zusatzmaßnahme durchgeführt werden.

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Viele Eltern fühlen sich angesichts des medialen Konsums ihrer Kinder überfordert und handlungsunfähig. Dies basiert zu einem substantiellen Teil auf einem Mangel eigener Erfahrungen im Umgang mit digitalen Spielen. Diese Maßnahme richtet sich daher an die Eltern der sonst adressierten Jugendlichen. Ziel ist es, ihnen Orientierung in der Medienlandschaft ihrer Kinder zu bieten und ihnen Handlungshinweise zu geben. Außerdem soll die Maßnahme die Medienkompetenz der Eltern selbst verbessern.

Ablauf und methodische Umsetzung

In Kooperation mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle hat die Stiftung Digitale Spielekultur einen Elternratgeber herausgegeben, in dem die drängendsten Fragen von Erziehungsberechtigten zu Altersfreigaben, Spielzeiten etc. aufgegriffen werden. Aufbauend auf den Kapiteln des Ratgebers halten Medienpädagoginnen einen Vortrag mit praktischen Beispielen und Hintergrundinformationen. Unterstützend sollen Spielstationen (PC und Konsole) mit den erfolgreichsten Spieltiteln der Altersgruppe den Eltern verdeutlichen, was ihre Kinder spielen, um Unsicherheiten abzubauen. Im Anschluss an diesen Input-Teil muss ausreichend Zeit für eine Fragerunde mit den Eltern eingeplant werden, in der sie bewusst auch kritische Fragen stellen und Sorgen äußern dürfen. Die Medienpädagogin soll auch zum Austausch der Eltern untereinander anregen. Wichtig ist, dass sie mit ausreichenden Informationen aus Studien und der medienpädagogischen Praxis ausgestattet ist, um den Eltern jenseits des Anekdotischen weiterhelfen zu können.

Mögliche Pilotmaßnahmen

  • Exzessives Spielen/Dark Side of Gaming – Wie erreicht man eine gute Game-Life-Balance? (eintägiger Workshop),
  • Nachmittag des nacherzählten Spiels – Ein Poetry Slam über Spiele (eintägiger Workshop),
  • Battle of the Bands – Mini-Playback-Show mit Rock Band, Guitar Hero & Co. (eintägiger Workshop),
  • Ethik in Spielen – Fragen von Ethik & Moral und deren Bedeutung in unserer/anderen Kulturen (eintägiger Workshop),
  • Escape the Room – Nachbau eines IRL[1]-Rätselspiels (zweitägiger Workshop),
  • Kunst und Musik im Spiel – Künstlerischen Gehalt von Spielen erkennen und einordnen (ein- oder zweitägiger Workshop),
  • Digitale Spiele und Geschichte – Mittelalter, WW2 etc. – Historische Settings selbst beeinflussen (zweitägiger Workshop),
  • Gewalt in Spielen – Tabubruch Gewaltdarstellung (eintägiger Workshop),
  • Medienkritik – Wie werden Spiele und andere Medien gemacht? Was steckt dahinter? (zweitägiger Workshop),
  • Sozialkompetenz, Hate Speech, Sozialverhalten – Wie wollen wir miteinander umgehen? (zweitägiger Workshop),
  • Modding – Spiele kreativ und künstlerisch verändern (8-wöchige Maßnahme),
  • Lesen/Erzählen durch digitale Spiele – Spiele als narratives Medium (8-wöchige Maßnahme),
  • Cosplay – Kostümwerkstatt zur spielerischen Aneignung von Spielfiguren (zweitägiger Workshop),
  • Coding – Spiele programmieren leichtgemacht (8-wöchige Maßnahme)

Viele dieser und vergleichbare Formate finden Sie auf unserer medienpädagogischen Netzwerkplattform Digitale-Spielewelten.de als Open Educational Resources (OER).

[1] IRL = in real life, Englisch für im realen Leben.