Inhalte

Wir schlagen neun verschiedene Inhalte an. Die konkrete Ausgestaltung findet in Absprache mit den Fachkräften und allen Bündnispartnern statt. Die Durchführbarkeit von Inhalten/Methoden hängt von den verfügbaren Fachkräften ab. Darüberhinaus ist in Absprache mit den Bündnispartnern auch die Durchführung von Pilotprojekte möglich.

Mein Avatar und ich – Reflexion über Identität anhand von Computerspielefiguren

Lizenz: Prof. Dr. Martin Geisler

Detail: https://digitale-spielewelten.de/projekte/mein-avatar-und-ich/14

  • Eintägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 20 Rechner

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Das Projekt zielt auf die Auseinandersetzung mit eigenen Identitätsprozessen. Ausgehend von Stellvertreterfiguren werden Fragen der eigenen Lebensgestaltung, des Handelns in- und außerhalb des Schutzraumes Spiel behandelt. Die Frage „Wer bin ich und wer will ich sein?“ steht am Anfang jeder philosophischen Auseinandersetzung und ist Grundlage für die Selbstbefähigung.

Die Teilnehmenden erfahren, welche Anteile ihrer Persönlichkeit sie bewusst oder unbewusst in das Spiel legen und welche Verantwortung sie für Figuren übernehmen. Sie erleben die Möglichkeiten, sich mittels einer Stellvertreterfigur mitzuteilen, erkennen die Besonderheiten, die hierbei auftreten, und die Freiheiten und Defizite, die dabei wirken. Im Fokus des Projekts steht das Reflektieren des eigenen Handelns. Die eigene Gestaltung von Figuren im Projektverlauf ist zudem ein kreativer und künstlerischer Akt. Grundlagen des Geschichtenerzählens und der Heldentypologie fließen ein.

Das Projekt ist modular aufgebaut und kann an Zielgruppe und Zeitraum angepasst werden. Vielfältige Schnittstellen, zum Beispiel zur Theaterpädagogik und zum kreativen Schreiben, können hergestellt werden. Sowohl Mädchen als auch Jungen bewegen sich heute ganz selbstverständlich in digitalen Spielwelten und hinterlassen dort Aussagen über ihre Persönlichkeit. Dies gibt Pädagoginnen die Chance, mit Jugendlichen auf einer tiefgehenden, persönlichen Ebene ins Gespräch zu kommen. Im Prozess wird deutlich, dass die Teilnehmenden ihre Avatare niemals gänzlich von sich losgelöst erstellen, sondern stets auch Botschaften transportieren. Die Figuren werden auf diese Weise zu Spiegelbildern und Ausdrucksmitteln, welche bildlich dokumentiert werden. Die Teilnehmenden sind dazu aufgerufen, die entstandenen Bilder zu kommentieren und zu betiteln. Absichten, Hintergründe, Vorüberlegungen und gesammelte Erfahrungen in der Spielwelt sollen dazu in kurzen Texten formuliert werden.

Auch das „Beleben“ der Figur mittels Theater, Kurzgeschichten o.a. Medien ist je nach Ausrichtung möglich. In einer abschließenden Diskussion werden Eindrücke aufgenommen und Fragen aufgegriffen.

Das Projekt ist niedrigschwellig angelegt und eignet sich somit auch für Jugendliche ab dem 12. Lebensjahr. Für eine effektive Durchführung des Projekts sollten vier Stunden Zeit eingeplant werden.

Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?

  • Eintägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 9 Rechner (gearbeitet wird in 2er-Gruppen)

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Digitale Spiele gehören zur Lebenswirklichkeit eines Großteils der Jugendlichen. Oft konsumieren sie diese jedoch unreflektiert. Auch in der Schule erlernen sie keine Werkzeuge, um die konsumierten Spiele hinsichtlich Machart und Inhalten einordnen zu können. Mittels der Maßnahme „Jugendliche testen digitale Spiele – Was sind Qualitäts- und Bewertungskriterien von Spielen?“ sollen sie einen kritisch-reflektierten Umgang mit dem Medium erlernen. Dies umfasst neben handwerklichen Qualitätsmerkmalen von digitalen Spielen (Grafik, Mechanik, Level-Aufbau) vor allem auch dargestellte politische und gesellschaftliche Botschaften innerhalb der Spielwelt.

Methodische Umsetzung

Die Jugendlichen erarbeiten mit Unterstützung durch Medienpädagoginnen eigene Qualitätskriterien für Spiele. Dabei sollen sie möglichst nah an ihrer eigenen Lebenswirklichkeit ansetzen und davon berichten, welche Spiele sie selbst spielen und was ihnen daran gefällt. In dieser anfänglichen Sammelphase sollten die Erwachsenen möglichst wenig moderierend eingreifen, da eine (Ab-) Wertung schnell weitere Wortmeldungen unterbinden kann. Aufbauend auf den Nennungen sollen dann Raster entworfen werden (bspw. entlang der Linien „Technik“, „Inhalt“, „Spielform“), in die die Äußerungen einsortiert werden können.

Nun ist es Aufgabe der Medienpädagoginnen, weitere Aspekte in die Diskussion zu bringen, bei bestimmten Punkten nachzuhaken und den Jugendlichen neue Sichtweisen aufzuzeigen. Bestandteil dessen könnte unter anderem eine Präsentation verschiedener Titel sein, die die Jugendlichen selbst anspielen und bewerten sollen. Ihre Bewertungen werden dann in der Gruppe verglichen und z. B. mit Tests aus gängigen Spiele-Magazinen verglichen.

Art Design/3-D Art – Ästhetik von digitalen Spielen selber machen

  • Eintägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 9 Rechner, div. Mal- und Bastel-Materialien

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Digitale Spiele schöpfen künstlerisch aus gleich mehreren Disziplinen, sind sichtbar inspiriert von Genres wie dem Film Noir und haben mit der Pixelästhetik einen eigenen Stil erschaffen, der von anderen Medien und Kreativen adaptiert wird. Diese Vielfalt soll den Jugendlichen mittels der Maßnahme „Art Design – Ästhetik von digitalen Spielen“ vermittelt werden. Gleichzeitig hat die Maßnahme zum Ziel, dass sie Jugendliche zur eigenen Kreativität anregt und diese selbst künstlerisch tätig werden.

Ablauf und methodische Umsetzung

Je nach gewünschtem zeitlichen Rahmen kann diese Maßnahme sehr unterschiedlich ausgestaltet werden. Die Jugendlichen können entweder in Gruppen- oder Einzelarbeit verschiedene Design- und Grafikstile von Spielen selbst recherchieren und ausdrucken. Alternativ bringen die Medienpädagoginnen diese vorbereitet mit. Anschließend werden die gefundenen Beispiele an ein Mood Board gebracht. Die Eigenheiten der verschiedenen Grafikstile von Ultrarealismus bis zu Pixelgrafik werden in der Gruppe besprochen. Dabei sollen die Jugendlichen selbst aktiv werden und die Unterschiede und Gemeinsamkeiten benennen. Anschließend dürfen die Jugendlichen selbst aktiv werden. Die Mittel dazu dürfen sie selbst wählen, sie sind lediglich dazu angehalten, sich an den Inspirationen des Mood Boards zu orientieren. Denkbar sind das eigene Zeichnen von Figuren, das Malen von Hintergrundgrafiken (wie beispielsweise in Adventure-Spielen üblich), das Heranführen an Grafiksoftware wie Adobe Photoshop über Zeichentablets und vieles mehr. Die Ergebnisse können abschließend als eine Art Galerie der Jugendlichen ausgestellt werden.

Game Design – Spiele selber machen

  • Zweitägiger Workshop, Wöchentliche Maßnahme (8 Wochen)
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 9 Rechner, div. Mal- und Bastel-Materialien

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Die Teilnehmenden entwickeln eine eigene Spielidee und setzen sie mit der visuellen Programmier-Software (Kodu, Scratch, Twine) selbst um. Dabei beschäftigen sie sich mit dem Design-Prozess von Games, machen erste Programmiererfahrungen und lernen die für Games essentiellen Wenn-Dann-Regeln kennen. Darüber hinaus erproben die Teilnehmenden verschiedene Vortragstechniken und freies Sprechen, indem sie ihre Spielideen immer wieder einem Publikum präsentieren. Je nach Workshop-Fokus erhalten sie zudem einen spielerischen Einblick in die Gamesbranche und ihre Marketingmechanismen.

Ablauf und methodische Umsetzung

Für jedes Team wird eine Arbeitsinsel mit einem Laptop/Rechner, Maus, ggf. Kopfhörer sowie Stiften und Papier vorbereitet. Bei Bedarf kann auch ein Handout mit den Grundbefehlen erstellt, ausgedruckt und verteilt werden. Die Teams können auch als kleine Entwicklerstudios arbeiten und ihrem Studio einen eigenen Namen geben. Als Einstieg werden die grundlegenden Elemente von Games gemeinsam im Plenum gesammelt. Daran anschließend wird das Spiel gespielt.

Es folgt die Einführung in die Programmiersoftware in vier Einheiten. Jede Einheit wird zunächst frontal präsentiert. Die jeweiligen Schritte werden anschließend in den Teams ausprobiert und umgesetzt. Der gesamte Workshop kann als eine Art Planspiel durchgeführt werden. Hierfür nehmen die Jugendlichen die Rolle von Entwicklerinnen ein und die Pädagoginnen den Part der Spiele-Publisher. Die Jugendlichen müssen ihre Spielidee bestmöglich „verkaufen“ und lernen neben der Präsentation eigener Konzepte und Ideen auch Marktprinzipien der Games-Branche kennen.

Fortbildung Medienerziehung für Eltern anhand des Elternratgebers der Stiftung Digitale Spielekultur und der USK

Es handelt sich hierbei um eine flankierende Maßnahme. Sie kann im Rahmen eines Bündnisses als Zusatzmaßnahme durchgeführt werden.

  • Eintägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 15,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv1), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1),
  • Hardware: 4 Rechner, 4-5 Tablets, Elternratgeber

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Viele Eltern fühlen sich angesichts des medialen Konsums ihrer Kinder überfordert und handlungsunfähig. Dies basiert zu einem substantiellen Teil auf einem Mangel eigener Erfahrungen im Umgang mit digitalen Spielen. Diese Maßnahme richtet sich daher an die Eltern der sonst adressierten Jugendlichen. Ziel ist es, ihnen Orientierung in der Medienlandschaft ihrer Kinder zu bieten und ihnen Handlungshinweise zu geben. Außerdem soll die Maßnahme die Medienkompetenz der Eltern selbst verbessern.

Ablauf und methodische Umsetzung

In Kooperation mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle hat die Stiftung Digitale Spielekultur einen Elternratgeber herausgegeben, in dem die drängendsten Fragen von Erziehungsberechtigten zu Altersfreigaben, Spielzeiten etc. aufgegriffen werden. Aufbauend auf den Kapiteln des Ratgebers halten Medienpädagoginnen einen Vortrag mit praktischen Beispielen und Hintergrundinformationen. Unterstützend sollen Spielstationen (PC und Konsole) mit den erfolgreichsten Spieltiteln der Altersgruppe den Eltern verdeutlichen, was ihre Kinder spielen, um Unsicherheiten abzubauen. Im Anschluss an diesen Input-Teil muss ausreichend Zeit für eine Fragerunde mit den Eltern eingeplant werden, in der sie bewusst auch kritische Fragen stellen und Sorgen äußern dürfen. Die Medienpädagogin soll auch zum Austausch der Eltern untereinander anregen. Wichtig ist, dass sie mit ausreichenden Informationen aus Studien und der medienpädagogischen Praxis ausgestattet ist, um den Eltern jenseits des Anekdotischen weiterhelfen zu können.

Let´s Play – kommentierte YouTube-Videos über Spiele selbst erstellen

  • Zweitägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 9 Rechner (gearbeitet wird in Zweier-Gruppen),

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Der Workshop möchte kreative Zugänge zu Computerspielen aufzeigen. Kinder und Jugendliche sollen die Möglichkeit erhalten, Computerspiele als Medium sowie das eigene Spielverhalten zu reflektieren. Diesem Ziel folgend, produzieren wir in Einzel- und Gruppenarbeit Let’s Play-Videos nach von den Jugendlichen selbst erstellten Kriterien. Wichtigster Grundsatz des Workshops ist es, dass jeder Teilnehmer am Ende des Tages ein fertiges Ergebnis bzw. Produkt in Form eines Videos „mit nach Hause“ nehmen kann. Alle Videos werden auf dem YouTube-Kanal der Stiftung Digitale Spielekultur hochgeladen, sofern die Kinder und Jugendlichen es wünschen.

Der auf zwei Tage angelegte Workshop ist für eine feste Gruppe konzipiert. Mehrere Jugendliche arbeiten im Tagesverlauf an einem Video, wobei sie sich untereinander thematisch aufteilen können, etwa nach Genre (Um was für ein Spiel handelt es sich?), Story/Aufbau (Gibt es eine Hintergrundgeschichte? Wenn nein, wie ist das Spiel aufgebaut? Gibt es Level/Kapitel o.ä.?), Aufgabe (Was muss der Spieler tun? Wie gewinnt man?), Spielspaß und kuriose Szenen.

Diese Variante ist ausdrücklich offen für eigene Vorschläge der Teilnehmerinnen.

Methodische Bausteine/Ablauf

Tag 1

  • Einführung: Was macht ein gutes Let’s-Play-Video aus? Jugendliche bewerten beispielhafte Let’s Play-Videos und erarbeiten anhand eines Meinungsradars eigene Gütekriterien für ihre Videos. (ca. 1h)
  • Spielphase: In Gruppenarbeit werden Spiele getestet sowie Spielszenen zur Videopräsentation ausgewählt. (ca. 4 Stunden)
  • Konzeptphase: Die Gruppen erarbeiten gemeinsam ein Konzept für eine Let’s Play Video und teilen thematische Aspekte untereinander auf. (ca. 1 Stunde)

Tag 2

  • Aufnahme: Mit der Bild-in-Bild-Methode, die im Rahmen von Let’s Plays ein Alleinstellungsmerkmal darstellt, werden die kommentierten Gameplay-Video erstellt. (ca. 2h)
  • Präsentation / Übung in der Gruppe: Die Gruppen präsentieren ihre Ergebnisse noch vor der Aufnahme probeweise und erhalten Feedback. Um einen vorab definierten Zeitrahmen einzuhalten, können bei diesen Proben auch Stoppuhren und andere Hilfsmittel zum Einsatz kommen. Die Übungen erhöhen die Qualität der Videos. (ca. 3h)
  • Bühnenpräsentation: Einzelne Arbeitsergebnisse werden von den Jugendlichen selbst vor der gesamten Gruppe präsentiert. (ca. 1h)

Machinima – Mit Spielen Filme drehen

  • Zweitägiger Workshop,
  • Anzahl TN: 18,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv2), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 9 Rechner (gearbeitet wird in Zweier-Gruppen),
  • Anlage X

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Der Neologismus Machinima setzt sich aus den englischen Begriffen machine und cinema zusammen und beschreibt Filme und Videosequenzen, die innerhalb einer Spiele-Engine erstellt wurden. Anders als bei klassischen Animationsfilmen werden die benötigten Daten in Echtzeit von der Engine berechnet und nutzen für gewöhnlich Elemente, die im Spiel bereits vorhanden sind (Texturen, Sound etc.). Daraus ergeben sich neue kreative Schaffensmöglichkeiten und Jugendliche können so für das Erstellen, Editieren und Vertonen eigener Videoclips begeistert werden.

Ablauf und methodische Umsetzung

Für eine möglichst hohe intrinsische Motivation der Jugendlichen sollten sie die verwendeten Spiele (unter Berücksichtigung der geltenden USK-Freigabe) selbst auswählen können und ggf. von zuhause mitbringen. So kann sichergestellt werden, dass sie mit dem Quellmaterial bereits vertraut sind und vermutlich erste Ideen haben, was sie gerne als Video umsetzen würden. Die Aufgabe der Medienpädagogin ist es, das grundsätzliche Vorgehen zu erklären. Dazu gehören auch der Umgang mit der Hardware sowie der Aufnahme- und Videobearbeitungs-Software. Für die Arbeit mit den Jugendlichen gibt es dafür ausreichend kostenfreie Angebote. Zu Beginn entwerfen die Jugendlichen vorab ein Skript für ihr geplantes Video oder zeichnen ein Storyboard. Teil dieser Vorbereitung können das Setting, die Charaktere, Konflikt und Dialoge sein. Am Ende dieses Schrittes sollten sie wissen, welche Sequenzen sie aufnehmen müssen und was der Inhalt und die Atmosphäre ihres Videos sein sollen. Notwendiges Wissen zu verschiedenen Schnitttechniken o.ä. sollte von der Medienpädagogin aufbereitet und im Raum aufgehängt werden, damit die Jugendlichen diese eigenständig anschauen können, wenn sie Hilfe oder Inspiration brauchen. Dann nehmen die Jugendlichen selbständig die benötigten Spielabschnitte auf und editieren diese anschließend mit Unterstützung durch Medienpädagoginnen. Auf Wunsch können auch Dialoge aufgenommen und integriert werden. Die fertigen Videos können dann in der Gruppe oder vor Publikum angeschaut werden.

Games Press und Social Media

  • Wöchentliche Maßnahme (8 Wochen)
  • Anzahl TN: 10
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv1), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum
  • Hardware: 5 Rechner (gearbeitet wird in Zweiergruppen),
  • Anlage XI

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

In dieser Methode dienen Nachrichten als Vorlage und Arbeitsmaterial. Jugendliche erstellen jedoch selbst eigene Artikel über digitale Spiele. Dabei geht es darum, sich kritisch mit Inhalten, Stil und Ausdruck aktueller digitale Spiele-News auseinander zu setzen.

  • Erarbeiten markanter Merkmale von Online-Angeboten im News-Bereich digitaler Spiele, Unterscheidung und Einordnung derselben
  • kritische Auseinandersetzung und Reflexion der Nachrichten-Portale, um Medienkunde und Medienkritik zu fördern
  • eigenständige Recherche und Produktion für mehr Medienkompetenz und Mediengestaltung

Durchführung

Die Jugendlichen werden zu Games-Journalistinnen und/oder Social Media Redakteurinnen. Nach einer kurzen Einführung (“Stellt euch vor, ihr seid Reporterinnen für XY”), werden Merkmale gemeinsam erarbeitet und festgehalten (Tafel, Pinnwand, Flip Chart etc.). Grundlegende Informationen zu Merkmalen von Nachrichten gibt es beispielsweise beim Bayerischen Rundfunk. Zielgruppenspezifische Hinweise finden sich für Schulzeitungen sowie etwas Wissenschaftlicheres für Studierende. Unter Umständen kann es auch spannend sein, den Pressekodex zusätzlich zu erarbeiten.

Anschließend erstellen die Jugendlichen eigene Artikel/Beiträge, die Stil und Ausdruck vorhandener Angebote wiedergeben. So können Angebote kritischer hinterfragt und besser in ihrer Qualität beurteilt werden.

Leitfragen fürs Plenum

  • Wie präsentieren die Anbieter ihre News?
  • Wer ist die Zielgruppe/soll erreicht werden?
  • Was soll erreicht werden?
  • Wie hoch ist der Informationsgehalt? Was wissen wir tatsächlich? Was ergibt sich daraus für uns bzw. die Leserinnen?

Quellen

  • http://kotaku.com/ (engl.)
  • http://www.polygon.com/ (engl.)
  • http://www.gamespilot.de/
  • http://www.gamestar.de/
  • http://www.giga.de/games/
  • http://de.ign.com/
  • https://www.reddit.com/r/gaming/
  • http://www.zockernachrichten.de/

 

Details zur Maßnahme auf www.digitale-spielewelten.de. Diese Methode ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MFKJKS NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ an der TH Köln entstanden.

Theater und Game – Wir spielen alle Rollen – im Spiel, auf der Bühne und IRL

  • Wöchentliche Maßnahme (8 Wochen),
  • Anzahl TN: 10,
  • 1 Medienpädagogin (Lead, Lv2/3), 1 Medienpädagogin (Assistenz, Lv2), ggf. 1-2 Ehrenamtliche für Fahrdienste, insbes. im ländlichen Raum,
  • Hardware: 5 Rechner (gearbeitet wird in Zweiergruppen),
  • Anlage XI

Pädagogische Zielsetzung und Ansatz

Auch in digitalen Spielen werden oft klassische Stoffe aus Literatur- und Theaterwelt verarbeitet. Eine Vielzahl von narrativen Spielen fokussiert Charaktere und deren Beziehungen untereinander, wobei sich die Autorinnen sogar oft an klassischen Strukturen wie dem Aristotelischen Dramenschema orientieren. Ziel der Maßnahme „Theater und Game – Wir spielen alle Rollen“ ist es, ein Bewusstsein für diese erzählerischen Elemente und deren Beziehungen zueinander in Spielen zu schaffen und diese in traditionelle Erzählformate zurückzuführen. Während der praktischen Umsetzung des Stoffes in ein Stück lernen die Jugendlichen die vielfältigen Bestandteile und Herausforderungen von Theaterproduktionen kennen und eignen sich Kompetenz im Umgang mit dieser Darstellungsform an.

Ablauf und methodische Umsetzung

Die Maßnahme stellt besondere Anforderungen an die verwendeten digitalen Spiele, da diese eine klare narrative Struktur mit Plots und Sub-Plots aufweisen müssen sowie über eine Vielzahl ausgearbeiteter Figuren verfügen sollten. Daher ist eine Auswahl und Vorbereitung des Spiels durch die Medienpädagogin anzuraten. Aus diesem Spiel sollten eine oder mehrere Szenen gemeinsam mit den Jugendlichen ausgewählt werden, um diese anschließend in eine Theaterszene zu übersetzen. Für die vorgestellten Szenen müssen Spannungsbögen und Narration herausgearbeitet werden. Dies kann entweder von den Medienpädagoginnen vorbereitet oder in einer aktiven Spieleinheit mit den Jugendlichen gemeinsam erarbeitet werden. Auftretende Figuren müssen charakterisiert werden und ihre Rolle in der Szene oder den Szenen schriftlich festgehalten werden. Je nach Quellmaterial müssen zusätzliche Dialoge für die Figuren geschrieben werden. Anschließend stellt die Medienpädagogin die Elemente und Rollen vor, die für das Umsetzen eines Theaterstücks notwendig sind und verteilt diese gemeinsam mit den Jugendlichen in der Gruppe. Einige Jugendliche werden tatsächlich die Rollen verkörpern, einige sind für die Technik verantwortlich, andere gestalten Hintergründe und Bühnenelemente usw. Ab diesem Zeitpunkt sollte die Medienpädagogin in den Hintergrund treten und nur bei Bedarf moderierend eingreifen, damit sich die Jugendlichen eigenständig mit ihren Aufgaben auseinandersetzen. Umfang und Länge des realisierten Stücks hängen dabei von der verfügbaren Zeit ab. Wichtig ist, nach Vollendung und Vorführung des Stücks mit den Jugendlichen über ihre Erfahrungen und offenen Fragen abschließend zu sprechen.

Mögliche Pilotmaßnahmen

  • Exzessives Spielen/Dark Side of Gaming – Wie erreicht man eine gute Game-Life-Balance? (eintägiger Workshop),
  • Nachmittag des nacherzählten Spiels – Ein Poetry Slam über Spiele (eintägiger Workshop),
  • Battle of the Bands – Mini-Playback-Show mit Rock Band, Guitar Hero & Co. (eintägiger Workshop),
  • Ethik in Spielen – Fragen von Ethik & Moral und deren Bedeutung in unserer/anderen Kulturen (eintägiger Workshop),
  • Escape the Room – Nachbau eines IRL[1]-Rätselspiels (zweitägiger Workshop),
  • Kunst und Musik im Spiel – Künstlerischen Gehalt von Spielen erkennen und einordnen (ein- oder zweitägiger Workshop),
  • Digitale Spiele und Geschichte – Mittelalter, WW2 etc. – Historische Settings selbst beeinflussen (zweitägiger Workshop),
  • Gewalt in Spielen – Tabubruch Gewaltdarstellung (eintägiger Workshop),
  • Medienkritik – Wie werden Spiele und andere Medien gemacht? Was steckt dahinter? (zweitägiger Workshop),
  • Sozialkompetenz, Hate Speech, Sozialverhalten – Wie wollen wir miteinander umgehen? (zweitägiger Workshop),
  • Modding – Spiele kreativ und künstlerisch verändern (8-wöchige Maßnahme),
  • Lesen/Erzählen durch digitale Spiele – Spiele als narratives Medium (8-wöchige Maßnahme),
  • Cosplay – Kostümwerkstatt zur spielerischen Aneignung von Spielfiguren (zweitägiger Workshop),
  • Coding – Spiele programmieren leichtgemacht (8-wöchige Maßnahme)

Viele dieser und vergleichbare Formate finden Sie auf unserer medienpädagogischen Netzwerkplattform Digitale-Spielewelten.de als Open Educational Resources (OER).

[1] IRL = in real life, Englisch für im realen Leben.

Stärker mit Games