Teilnahme- und Kooperationsbedingungen

Ziele

  • Unterstützung bildungsbenachteiligter Kinder und Jugendlicher
  • Kritischer, kreativer und konstruktiver Umgang mit dem Medium Video- und Computerspiel
  • Aktive Aneignung des Mediums (Prosumenten)
  • Teilhabe (kulturell, sozial, berufliche Perspektiven)
  • Förderung kognitiver und nicht-kognitiver Fähigkeiten

Digitale Spiele sind eines der zentralen Felder der Medienkompetenz-Vermittlung geworden, da sie meist integraler Bestandteil jugendlicher Medienrezeption sind. Nach dem Medienbildungskonzept von Jörissen/Marotzki „[…] bestimmen Medien wesentlich die Strukturen von Weltsichten, sowohl auf kultureller Ebene wie auch auf individueller Ebene“[1]. Damit ist es entscheidend, kulturelle Computerspielbildung gerade bildungsferneren Zielgruppen so anzubieten, „[…] dass sie in einer immer komplexeren Welt mit immer weniger vorhersehbaren Biografien und Karrieren zurechtkommen, Orientierung gewinnen und sich zu dieser Welt kritisch-partizipativ verhalten“ (ebd.). Digitale Spiele sind dabei nicht nur strukturgebend für die Weltsicht der Zielgruppe, sondern häufig auch an den eigenen Sozialraum anschließende Orte, in denen sie sich risikofrei mit (eigenen) Identitäten auseinandersetzen können, weitreichende Erfahrungen machen und sich selbst in kreativ-schöpferischer Weise erleben. Diese individuellen Erfahrungen und erworbenen Fähigkeiten gilt es, in pädagogischen (Gruppen-)Angeboten aufzugreifen und innerhalb der eigenen Bildungsbiografie weiterzuführen und nutzbar zu machen.

Die konkrete Auseinandersetzung mit dem kulturellen Potenzial des Mediums hängt vom jeweils gewählten Format der Maßnahme ab. Möglich ist durch die sog. In-Game-Fotographie etwa die Schaffung eigener Galerien durch die Jugendlichen. Dies kann frei oder zu vorab festgelegten Begriffen (z. B. Freiheit, Heimat) erfolgen. Auch sprachlich-kreative Zugänge sind möglich. Beispielsweise können Jugendliche ihre Spiel-Erfahrungen in kreativen Texten aufarbeiten und in einem Poetry Slam oder in Kurzgeschichten vortragen. Darüber hinaus gilt Programmieren heute vielen als moderne Kulturtechnik. Jugendliche können in eigenen Formaten spielerisch lernen, Software als kreative Ausdrucksform zu verstehen und durch ein langsames Heranführen an Coding befähigt werden, selbst etwas zu erschaffen.

[1] Jörissen, Benjamin (2013): „Medienbildung“ in 5 Sätzen. URL: https://joerissen.name/medienbildung/medienbildung-in-5-satzen/

Zielgruppe

  • Sozial benachteiligte Kinder und Jugendliche, die in Risikolagen aufwachsen
  • Risikolagen:
    • Arbeitslosigkeit eines oder beider Elternteile
    • geringes Familieneinkommen
    • bildungsfernes Elternhaus
  • Unabhängig vom Geschlecht
  • Mit und ohne Migrationshintergrund
  • Alter: 6 bis 18 Jahre
  • Das Ziel der Förderung bildungsbenachteiligter Kinder und Jugendlicher lässt grundsätzlich auch die Teilnahme anderer Kinder und Jugendlicher zu, sofern dies der Zielerreichung dient

Nachweis der Zielgruppenerreichung

  • Die Bündnispartner müssen über Sozialraumbezug zur bzw. direkten Zugriff auf die Zielgruppe haben
  • Die Förderrichtlinie erfordert die nachweisliche Erreichung der Zielgruppe
  • Dieser Nachweis muss nicht einzeln pro Teilnehmer*in erfolgen, sondern kann über approximative Kriterien geleistet werden, z. B.:
    • Einrichtung der Kinder- und Jugendarbeit oder die Schule befindet sich einem sozialen Brennpunkt
    • Auch Gymnasien, die in sozialen Brennpunkten liegen, können an einem Bündnis mitwirken
    • Anteil der Lehrmittelbefreiung an Schulen

Bündnisse

Als Initiative schließen wir aktiv „Bündnisse für Bildung“ mit Einrichtungen und Institutionen, die Erfahrungen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen haben.

Was müssen mögliche Bündnispartner einbringen?

  • Bereitschaft einen Kooperationsvertrag mit der Stiftung Digitale Spielekultur einzugehen
  • Bereitschaft zur Kooperation und Zusammenarbeit mit einem weiteren lokalen Bündnispartner
  • die Bündnispartner sind bestrebt sich hierfür auf lokaler Ebene mit anderen aktiven Akteuren zu vernetzen
  • die Bündnispartner verfügen über direkten Zugriff auf die definierte Zielgruppe und/oder haben Sozialraumbezug zur Zielgruppe
  • die Bündnispartner streben ein nachhaltiges Angebot an Maßnahmen an und sind darüber hinaus bestrebt, anhaltende Strukturen zur Bildungsförderung sozial benachteiligter Kinder und Jugendlicher zu schaffen
  • Ehrenamtliche Leistungen
    • Fahrdienste der Zielgruppe
    • Mobilisierung und Ansprache der Zielgruppe
    • Lokale Öffentlichkeitsarbeit (Druck- und Layout-Kosten werden übernommen)

Was sollten mögliche Bündnispartner einbringen?

  • Adäquate (medientaugliche) Räumlichkeiten zur Durchführung der Maßnahme
    • Für Maßnahmen mit hohem Hardware-Einsatz sind genügend Steckdosen, eine Internetverbindung sowie ausreichend Tische und Stühle bereitzustellen
    • Gegebenenfalls können passende Räumlichkeiten auch wirtschaftlich für die einzelne Maßnahme angemietet werden, die Kosten hierfür trägt die Stiftung
  • Ehrenamtliche Leistungen
    • Betreuung der Zielgruppe während der Maßnahmen
    • Aktive Beteiligung an den Maßnahmen
    • Die ehrenamtliche Tätigkeit kann mit einem kleinen Stundensatz vergütet werden
  • Interesse und Bereitschaft, sich die Methoden und Inhalte der Maßnahmen soweit möglich anzueignen und dieses Wissen auf lokaler Ebene zu verankern

Was müssen mögliche Bündnispartner nicht einbringen?

  • Es werden keine Kenntnisse im Bereich der digitalen Spielekultur oder im Umgang, Aufbau oder Nutzung von Spiele-Hardware (Computer, Konsolen, Handhelds, Tablets) vorausgesetzt
  • Von Bündnispartnern wird keine inhaltliche Organisation und Vorbereitung der Maßnahmen erwartet

Wichtige Bedingungen

Außerschulischkeit

  • Schulen können Bündnispartner werden. Es gelten aber folgende Bedingungen:
  • die Maßnahmen finden außerhalb der Unterrichtszeiten statt
    • Während der regulären Schulzeit ist an Schulen nur die Durchführung eines freiwilligen Schnupperkurses möglich
    • Die Durchführung von Maßnahmen im Ganztagsbetrieb an Schulen ist außerhalb des regulären Unterrichts möglich und nur bei offenem Ganztagsbetrieb
    • d. h., Maßnahmen können an Schulen als AG durchgeführt werden, sofern die Teilnahme an der AG freiwillig ist und keine Leistungen im Rahmen der schulischen Curricula darstellen (offener Ganztag)
    • Offener Ganztag heißt, die Schüler*innen könnten nach dem Schulbetrieb auch die Schule verlassen und müssten an keiner AG im Nachmittagsbereich teilnehmen
  • die Teilnahme ist für die Schülerinnen und Schüler freiwillig

Neuartigkeit und Zusätzlichkeit der Maßnahme

  • die geförderte Maßnahme muss neu und zusätzlich sein und darf nicht bereits durch andere öffentliche Fördermittel zur Verfügung gestellt sein

Gemeinsame medienpädagogische Verantwortung

  • die Einbringung eigener medienpädagogischer Expertise durch die Bündnispartner ist ausdrücklich erwünscht
  • die medienpädagogische Qualität wird vor allem über die medienpädagogischen Honorarkräfte sichergestellt
  • nur erfahrene Fachkräfte sollen die Maßnahmen leiten
  • die Bündnispartner sollen konstruktiv mit der Stiftung und den Honorarkräften zusammenarbeiten, um die medienpädagogische Qualität zu sichern

Nachhaltigkeit

  • die Bündnispartner streben ein nachhaltiges Angebot an Maßnahmen an und sind darüber hinaus bestrebt, anhaltende Strukturen zur Bildungsförderung sozial benachteiligter Kinder und Jugendlicher zu schaffen
  • die Bündnispartner sind bestrebt sich hierfür auf lokaler Ebene mit anderen aktiven Akteuren zu vernetzen

Bündnispartner werden

Wer kann Bündnispartner werden?

  • Kultureinrichtungen, Sportvereine, Jugendfreizeiteinrichtungen, Jugendzentren, Jugendbeteiligungsstellen, Offene Jugendarbeit, Straßensozialarbeit, Nachbarschaftstreffs, lokale Vereine, Kirchengemeinden, Schulen mit offenem Ganztag für Projekte während der Schulzeit, Bibliotheken, Museen u. a.

Sie haben Interesse an einem Bündnis für Bildung? Sie sind daran interessiert, Maßnahmen der kulturellen Bildung mittels digitaler Spielekultur in Ihrer Einrichtung durchzuführen oder daran mitzuwirken? Sie haben vorab noch Fragen?

Wenden Sie sich für ein unverbindliches Beratungsgespräch an den Programmleiter Niels Boehnke oder geben Sie gleich eine formelle Interessensbekundung über das entsprechende Formular ab (siehe oben).

Wir freuen uns auf Ihren Anruf oder E-Mail.

Weitere Informationen zum Förderprogramm „Kultur macht stark“ und teilnehmenden Verbänden und Initiativen finden Sie auf https://www.buendnisse-fuer-bildung.de/index.php

Stärker mit Games