Teilnahme- und Kooperationsbedingungen

Ziele

  • Unterstützung bildungsbenachteiligter Kinder und Jugendlicher
  • Kritischer, kreativer und konstruktiver Umgang mit dem Medium Video- und Computerspiel
  • Aktive Aneignung des Mediums (Prosumenten)
  • Teilhabe (kulturell, sozial, berufliche Perspektiven)
  • Förderung kognitiver und nicht-kognitiver Fähigkeiten

Digitale Spiele sind eines der zentralen Felder der Medienkompetenz-Vermittlung geworden, da sie meist integraler Bestandteil jugendlicher Medienrezeption sind. Nach dem Medienbildungskonzept von Jörissen/Marotzki „[…] bestimmen Medien wesentlich die Strukturen von Weltsichten, sowohl auf kultureller Ebene wie auch auf individueller Ebene“[1]. Damit ist es entscheidend, kulturelle Computerspielbildung gerade bildungsferneren Zielgruppen so anzubieten, „[…] dass sie in einer immer komplexeren Welt mit immer weniger vorhersehbaren Biografien und Karrieren zurechtkommen, Orientierung gewinnen und sich zu dieser Welt kritisch-partizipativ verhalten“ (ebd.). Digitale Spiele sind dabei nicht nur strukturgebend für die Weltsicht der Zielgruppe, sondern häufig auch an den eigenen Sozialraum anschließende Orte, in denen sie sich risikofrei mit (eigenen) Identitäten auseinandersetzen können, weitreichende Erfahrungen machen und sich selbst in kreativ-schöpferischer Weise erleben. Diese individuellen Erfahrungen und erworbenen Fähigkeiten gilt es, in pädagogischen (Gruppen-)Angeboten aufzugreifen und innerhalb der eigenen Bildungsbiografie weiterzuführen und nutzbar zu machen.

Die konkrete Auseinandersetzung mit dem kulturellen Potenzial des Mediums hängt vom jeweils gewählten Format der Maßnahme ab. Möglich ist durch die sog. In-Game-Fotographie etwa die Schaffung eigener Galerien durch die Jugendlichen. Dies kann frei oder zu vorab festgelegten Begriffen (z. B. Freiheit, Heimat) erfolgen. Auch sprachlich-kreative Zugänge sind möglich. Beispielsweise können Jugendliche ihre Spiel-Erfahrungen in kreativen Texten aufarbeiten und in einem Poetry Slam oder in Kurzgeschichten vortragen. Darüber hinaus gilt Programmieren heute vielen als moderne Kulturtechnik. Jugendliche können in eigenen Formaten spielerisch lernen, Software als kreative Ausdrucksform zu verstehen und durch ein langsames Heranführen an Coding befähigt werden, selbst etwas zu erschaffen.

[1] Jörissen, Benjamin (2013): „Medienbildung“ in 5 Sätzen. URL: https://joerissen.name/medienbildung/medienbildung-in-5-satzen/

Zielgruppe

  • Sozial benachteiligte Kinder und Jugendliche, die in Risikolagen aufwachsen
  • Risikolagen:
    • Arbeitslosigkeit eines oder beider Elternteile
    • geringes Familieneinkommen
    • bildungsfernes Elternhaus
  • Unabhängig vom Geschlecht
  • Mit und ohne Migrationshintergrund
  • Alter: 6 bis 18 Jahre
  • Das Ziel der Förderung bildungsbenachteiligter Kinder und Jugendlicher lässt grundsätzlich auch die Teilnahme anderer Kinder und Jugendlicher zu, sofern dies der Zielerreichung dient

Beschreibung der Zielgruppenerreichung

  • Die Bündnispartner erhalten hierzu von uns eine auszufüllende Vorlage
  • Die Bündnispartner müssen plausibel belegen können, dass mit dem Projekt bildungsbenachteiligte Kinder und Jugendliche erreicht werden.
  • Mindestens einer der Bündnispartner muss daher über einen unmittelbaren und regelmäßigen Umgang mit den Kindern und Jugendlichen verfügen
  • Dieser Nachweis muss nicht einzeln pro Teilnehmer*in erfolgen, sondern kann über approximative Kriterien geleistet werden, z. B.:
    • Sozialraumbeschreibung
    • Generalisierende Beschreibungen Kinder- und Jugendlichen und situativer Variablen
    • Auch Gymnasien, die in sozialen Brennpunkten liegen, können an einem Bündnis mitwirken

Bündnisse

Als Initiative schließen wir aktiv „Bündnisse für Bildung“ mit Einrichtungen und Institutionen, die Erfahrungen in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen haben.

Was müssen mögliche Bündnispartner einbringen?

  • Bereitschaft zur Kooperation und Zusammenarbeit mit einem weiteren lokalen Bündnispartner und der Stiftung Digitale Spielekultur
  • die Bündnispartner sind bestrebt sich hierfür auf lokaler Ebene mit anderen aktiven Akteuren zu vernetzen
  • die Bündnispartner verfügen über direkten Zugriff auf die definierte Zielgruppe und/oder haben Sozialraumbezug zur Zielgruppe
  • die Bündnispartner streben ein nachhaltiges Angebot an Maßnahmen an und sind darüber hinaus bestrebt, anhaltende Strukturen zur Bildungsförderung sozial benachteiligter Kinder und Jugendlicher zu schaffen
  • Eigene Leistungen:
    • Ggf. Fahrdienste der Zielgruppe
    • Mobilisierung und Ansprache der Zielgruppe
    • Lokale Öffentlichkeitsarbeit (Druck- und Layout-Kosten werden übernommen)
    • Gewinnung von Teamer*innen aus der Teilnehmergruppe ab dem zweiten gemeinsamen Projekt (Teamer*innen erhalten von der Stiftung 5,- EUR pro Workshop-Stunde) und unterstützen die Trainer*innen beim Workshop (Peergroup-Ansatz)
    • Betreuung der Zielgruppe während der Maßnahmen
    • Aktive Beteiligung an den Maßnahmen ist gewünscht

Was müssen mögliche Bündnispartner nicht einbringen?

  • Es werden keine Kenntnisse im Bereich der digitalen Spielekultur oder im Umgang, Aufbau oder Nutzung von Spiele-Hardware (Computer, Konsolen, Handhelds, Tablets) vorausgesetzt
  • Von Bündnispartnern wird keine inhaltliche Organisation und Vorbereitung der Maßnahmen erwartet

Wichtige Bedingungen

Außerunterrichtlichkeit:

  • Schulen können Bündnispartner werden. Es gelten aber folgende Bedingungen:
  • die Maßnahmen finden außerhalb der Unterrichtszeiten statt
  • Während der regulären Unterrichtszeit sind keine Workshops möglich, hiervon ausgenommen sind lediglich Schnupperkurses
  • Workshops im Rahmen des Ganztages sind möglich
  • die Teilnahme ist für die Schülerinnen und Schüler freiwillig

Neuartigkeit und Zusätzlichkeit der Maßnahme

  • die geförderte Maßnahme muss neu und zusätzlich sein und darf nicht bereits durch andere öffentliche Fördermittel zur Verfügung gestellt sein

Nachhaltigkeit

  • die Bündnispartner streben ein nachhaltiges Angebot an Maßnahmen an und sind darüber hinaus bestrebt, anhaltende Strukturen zur Bildungsförderung sozial benachteiligter Kinder und Jugendlicher zu schaffen
  • die Bündnispartner sind bestrebt sich hierfür auf lokaler Ebene mit anderen aktiven Akteuren zu vernetzen

Bündnispartner werden

Wer kann Bündnispartner werden?

  • Kultureinrichtungen, Sportvereine, Jugendfreizeiteinrichtungen, Jugendzentren, Jugendbeteiligungsstellen, Offene Jugendarbeit, Straßensozialarbeit, Nachbarschaftstreffs, lokale Vereine, Kirchengemeinden, Schulen mit offenem Ganztag für Projekte während der Schulzeit, Bibliotheken, Museen u. a.

Sie haben Interesse an einem Bündnis für Bildung? Sie sind daran interessiert, Maßnahmen der kulturellen Bildung mittels digitaler Spielekultur in Ihrer Einrichtung durchzuführen oder daran mitzuwirken? Sie haben vorab noch Fragen?

Wenden Sie sich für ein unverbindliches Beratungsgespräch an den Programmleiter Niels Boehnke oder geben Sie gleich eine formelle Interessensbekundung über das entsprechende Formular ab (siehe oben).

Wir freuen uns auf Ihren Anruf oder E-Mail.

Weitere Informationen zum Förderprogramm „Kultur macht stark“ und teilnehmenden Verbänden und Initiativen finden Sie auf https://www.buendnisse-fuer-bildung.de/index.php