- Unterstützung bildungsbenachteiligter Kinder und Jugendlicher
- Kritischer, kreativer und konstruktiver Umgang mit dem Medium Video- und Computerspiel
- Aktive Aneignung des Mediums (Prosumenten)
- Teilhabe (kulturell, sozial, berufliche Perspektiven)
- Förderung kognitiver und nicht-kognitiver Fähigkeiten
Digitale Spiele sind eines der zentralen Felder der Medienkompetenz-Vermittlung geworden, da sie meist integraler Bestandteil jugendlicher Medienrezeption sind. Nach dem Medienbildungskonzept von Jörissen/Marotzki „[…] bestimmen Medien wesentlich die Strukturen von Weltsichten, sowohl auf kultureller Ebene wie auch auf individueller Ebene“[1]. Damit ist es entscheidend, kulturelle Computerspielbildung gerade bildungsferneren Zielgruppen so anzubieten, „[…] dass sie in einer immer komplexeren Welt mit immer weniger vorhersehbaren Biografien und Karrieren zurechtkommen, Orientierung gewinnen und sich zu dieser Welt kritisch-partizipativ verhalten“ (ebd.). Digitale Spiele sind dabei nicht nur strukturgebend für die Weltsicht der Zielgruppe, sondern häufig auch an den eigenen Sozialraum anschließende Orte, in denen sie sich risikofrei mit (eigenen) Identitäten auseinandersetzen können, weitreichende Erfahrungen machen und sich selbst in kreativ-schöpferischer Weise erleben. Diese individuellen Erfahrungen und erworbenen Fähigkeiten gilt es, in pädagogischen (Gruppen-)Angeboten aufzugreifen und innerhalb der eigenen Bildungsbiografie weiterzuführen und nutzbar zu machen.
Die konkrete Auseinandersetzung mit dem kulturellen Potenzial des Mediums hängt vom jeweils gewählten Format der Maßnahme ab. Möglich ist durch die sog. In-Game-Fotographie etwa die Schaffung eigener Galerien durch die Jugendlichen. Dies kann frei oder zu vorab festgelegten Begriffen (z. B. Freiheit, Heimat) erfolgen. Auch sprachlich-kreative Zugänge sind möglich. Beispielsweise können Jugendliche ihre Spiel-Erfahrungen in kreativen Texten aufarbeiten und in einem Poetry Slam oder in Kurzgeschichten vortragen. Darüber hinaus gilt Programmieren heute vielen als moderne Kulturtechnik. Jugendliche können in eigenen Formaten spielerisch lernen, Software als kreative Ausdrucksform zu verstehen und durch ein langsames Heranführen an Coding befähigt werden, selbst etwas zu erschaffen.
[1] Jörissen, Benjamin (2013): „Medienbildung“ in 5 Sätzen. URL: https://joerissen.name/medienbildung/medienbildung-in-5-satzen/